Un crime horrible en Égypte : Un enfant déchire le corps de son camarade à cause d'un jeu vidéo

Dans un incident qui fait froid dans le dos et révèle un côté sombre qui guette les enfants à l'intérieur des foyers, la ville de l'Ismaïlia égyptienne a été le théâtre d'un crime horrible commis par un enfant de 13 ans, qui a tué son camarade d'école de manière brutale, inspiré par un jeu vidéo violent.
Le crime qui a secoué la rue égyptienne n'est pas un simple accident, mais un signal d'alarme inquiétant sur le danger du contenu numérique auquel les enfants sont exposés, et sur la manière dont cela se transforme en un comportement mortel dans l'absence de surveillance et d'orientation.
* Détails du crime choquant
L'incident a commencé lorsque le sous-secrétaire d'État à l'Intérieur et le directeur de la sécurité de l'Ismaïlia ont reçu une notification du responsable du centre des quartiers, signalant la découverte d'un corps d'enfant déchiqueté près d'une succursale d'un centre commercial célèbre dans le quartier de la nouvelle gare de la ville de l'Ismaïlia.
Après qu'une équipe de la police a été dépêchée sur les lieux, la zone a été bouclée et une enquête approfondie a été ouverte.
En quelques heures, les investigations ont révélé que l'auteur du crime n'était qu'un enfant de 13 ans, camarade de la victime à l'école.
L'enfant coupable a attiré son camarade chez lui et l'a frappé à la tête avec une barre en bois jusqu'à ce qu'il rende son dernier souffle.
Après avoir commis son crime, il a utilisé un objet tranchant pour déchirer le corps en petits morceaux, puis les a placés dans des sacs en plastique et les a abandonnés près du centre commercial dans une tentative de dissimuler les traces du crime.
Les restes du corps ont été transférés au réfrigérateur de l'hôpital universitaire de Suez Canal, sous la supervision des autorités judiciaires.
* Le choc ultime... Un jeu vidéo derrière le crime !
Les enquêtes ont révélé par la suite que l'enfant coupable avait avoué s'être inspiré des détails du meurtre d'un jeu vidéo violent auquel il jouait en ligne, qui imite de manière réaliste choquante des scènes de sang, de meurtre et de déchirement, au point que la frontière entre la réalité et l'imaginaire, entre le jeu et la vie, s'est estompée.
Des sources sécuritaires et électroniques ont confirmé que certains de ces jeux sont devenus des outils de "programmation psychologique" pour les enfants et les adolescents, les poussant à adopter des comportements agressifs et les incitant à tuer et à user de violence en échange de points et de récompenses virtuelles.
* Experts : les jeux sont devenus des écoles pour enseigner le crime
Commentant l'incident, le Dr Mohamed Mohsen Ramadan, président de l'unité d'intelligence artificielle et de cybersécurité au Centre arabe de recherche et d'études, a déclaré que le crime révélait un grave dysfonctionnement dans la surveillance familiale et l'absence de sensibilisation aux dangers numériques auxquels les enfants sont exposés.
Il a expliqué que les jeux vidéo modernes ne sont plus de simples moyens de divertissement, mais sont devenus des systèmes complets de conditionnement comportemental (Behavioral Conditioning) qui reprogramment le cerveau et stimulent les centres de récompense et de violence.
Ramadan a ajouté que beaucoup de ces jeux reposent sur le principe : "tuer pour des points", ce qui crée un lien mental entre la violence et le succès chez l'enfant, en l'absence d'orientation familiale, ce qui fait que le jeu se transforme en un comportement réel.
* Messages déguisés et défis mortels dans les jeux
Ramadan a poursuivi en disant que certains de ces jeux contiennent un contenu déguisé qui promeut des "défis mortels" ou l'automutilation, et sont commercialisés sous forme d'aventures héroïques.
Ces jeux permettent également des salons de discussion secrets qui rassemblent des enfants avec des adultes inconnus qui pourraient les manipuler et influencer leurs esprits.
Il a souligné que beaucoup de ces jeux sont disponibles gratuitement, et semblent innocents en surface, mais contiennent des algorithmes de recommandation intelligents (Recommendation Algorithms) qui conduisent progressivement l'enfant vers un contenu plus sombre et dangereux sans qu'il en ait conscience.
* Un registre de crimes liés aux jeux numériques
Le général Abou Bakr Abdel Karim, ancien conseiller du ministre de l'Intérieur pour le secteur des médias et des relations, a expliqué que ce n'est pas le premier crime de ce genre, en faisant référence à plusieurs précédents :
_ "Le défi de la baleine bleue" qui a causé le suicide de dizaines d'adolescents à travers le monde.
_ "Le défi Momo" qui a poussé des enfants à se faire du mal à cause d'un personnage fictif dans le jeu.
_ L'incident de l'enfant d'Alexandrie en 2022 qui a tenté de tuer son camarade avec des objets tranchants après une dispute, influencé par un célèbre jeu de combat.
Il a confirmé que ces incidents répétés ne sont pas des coïncidences, mais reflètent un grave dysfonctionnement éducatif, technique et social qui menace la sécurité familiale et communautaire.
* Que peut faire la famille pour protéger ses enfants ?
Le général Abdel Karim a présenté un ensemble de recommandations importantes :
1 _ Surveiller le contenu avant qu'il n'atteigne l'enfant, et ne pas se contenter du nom du jeu.
2 _Utiliser des outils de contrôle parental (Parental Control) pour bloquer le contenu violent.
3 _ Partager des moments de jeu avec les enfants pour comprendre ce à quoi ils sont exposés dans ces mondes virtuels.
4 _ Définir des horaires d'utilisation des appareils électroniques et ne pas les laisser comme moyen de calme continu.
5 _ Surveiller les influenceurs et les vidéos dans les jeux, car certains promeuvent des comportements toxiques et dangereux.
Il a averti que ces jeux représentent désormais des "écoles pour enseigner la violence", commençant par un "jeu" et se terminant par un crime tragique.
* Quand l'imaginaire numérique se transforme en cauchemar réel
Le cas de l'enfant de l'Ismaïlia n'est pas un simple incident isolé ;
mais le résultat d'accumulations de négligence numérique et familiale, et un crime complet qui a émergé de l'écran d'un jeu virtuel à la réalité, transformant un enfant en tueur, et une victime innocente en morceaux déchiquetés.
Allons-nous attendre un autre crime ? Ou allons-nous agir pour protéger toute une génération de la sauvagerie numérique ?